视听·艺象
《黑神话:悟空》中国游戏创作及文化研究专辑
1、对我国游戏产业发展的审思——基于《黑神话:悟空》出圈的观察 / 温朝霞
2、悖论的具身性:数字时代数字游戏的交互叙事——以《黑神话:悟空》为考察中心 / 许燕转
3、成为“天命人”:魂系操控与角色化身——《黑神话:悟空》的时代寓言 / 吴寒柳
悖论的具身性:数字时代数字游戏的交互叙事——以《黑神话:悟空》为考察中心
文/许燕转
摘要:数字时代,以人机交互、虚拟现实数字技术为基本特征的数字游戏,对传统游戏的基本特征有了很大的革变。主要体现在游戏主体上,“身体性”体现在从肉身到体感到化身三层次的延展;游戏媒介上,从身体到界面再到空间的三维度交互;而在玩家的主体性建构上,同样出现被限定、虚拟性主体和复合性主体的三种类型。游戏者(玩家)以“身体”为关键媒介,演化出游戏感知、行为、身份系统,既具有切实身体支持的“具身性”,又需要大量虚拟现实技术支持,因此,这种具身性又具有明显的离身性。
关键词:数字时代 数字游戏 具身 交互
当前,数字技术席卷全球,人与物理世界组成的二元空间正逐步向人、物理世界、智能机器、虚拟信息世界互相渗透交互的四元多维空间转变。人与世界的关系也不再是简单的内外关系,在新的四元甚至多元“交互叠置”的空间里,基于多重交互的建构关系基础上,推动社会发展的生产力、生产关系都将发生深刻变革。人与世界交互的媒介也不再是简单的具身性、实质性媒介,而是符号化、数字化。
游戏,最开始是作为灵长类动物熟悉生存环境、彼此相互了解、习练竞争技能,进而获得“天择”的一种本领活动,具有生存技能培训和智力培养的目标。既是人类的本能,也是人类的自我训练,席勒就认为“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏”[1]。总体来看,游戏,需要至少三个条件才可成立:首先建立在一定的物质基础上(环境),其次以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为目的(认知),且必须有主体参与互动(身体/交互)。实质上,这三个条件都建立在“身体性”的基础上,且恰恰是具身认知中的三个支点。游戏通过交互性、创生性以及情感参与,来体现具身性;但游戏的本质又是去身体化的,虽以身体为基础和媒介,但却要通过身体寻求精神性满足:借助游戏体验而产生精神连接,借助具身沉浸而进入虚拟身份认同。可以说,游戏本身就具有这种天然的精神生产性。这种具身性与离身性的悖论,随着数字网络游戏的兴起更加凸显。
虚拟现实数字技术已成为斯蒂格勒《技术与时间》中所说的除第一持存(感知)、第二持存(记忆)之外的第三持存,已经内嵌到了物质基础、生产结构和交互媒介当中。虚拟现实游戏交互过程中,游戏者(玩家)以“身体”为关键媒介,演化出游戏感知、行为、身份系统,既具有切实身体支持的“具身性”,又需要大量虚拟现实技术支持,因此,这种具身性又具有明显的离身性。这种悖论性越发凸显,体现在以下三个方面:游戏主体方面是肉身、体感还是化身?游戏媒介上,是身体、界面抑或空间?玩家的主体性建构上,究竟是有限、虚拟还是复合?国产单机游戏《黑神话:悟空》(以下简称《黑神话》)既代表了电子游戏元宇宙的技术样态,也代表了以文化IP为核心的优秀国产游戏的成功,该游戏就集中地体现了以上这三个层面的悖论。
《黑神话:悟空》官方海报
一、谁在游戏:肉身、体感抑或化身?
游戏的本质就是身体参与的认知。当代认知科学已然掀起了一场革命,围绕“身体”展开了多学科多层次的探讨,尤其以“具身认知”科学为要,指的是生理体验和心理状态之间强烈的联系,即心理感觉需要通过生理体验来“激活”,而生理体验同样需要经由心理感觉而“萌生”。无论是生理体验,还是心理感觉,都指向重要的媒介——“身体”。而在西方具身认知理论里,与中国汉语词汇中主要专指生理学意义上的人或动物的整个生理组织(整体)不同,具身的“身体”指向生理(肉身)和心理(体感)密不可分的关系。而这种关系在游戏当中尤其凸显,玩家需要通过调动生理行动和体验来激发心理上、身体上的感知;同时,心理上的感知又被代以“化身”来反向推动肉身的继续行动,而游戏中的化身其实就是一种身份代入和身份认同。因此,电子中的游戏主体,出现从肉身—体感—身份三个层次的层层递进和相互推移情况,而这三者,很明显是从具身性向离身性进阶的一个递进关系。
《黑神话》以动作类角色扮演——“化身”为主要特征,采用的是箱庭式关卡设计而非完全开放世界的设计,在化身“死斗”突围的过程中,需要通过地图探索、资源获取、配装选择、了解剧情等关键技巧来展开博弈和战斗。但是这个过程已经不是肉身赤膊上阵,而是以魂系“化身”的方式出现。梅洛-庞蒂曾指出,现实世界的人介入世界的方式是通过身体,人通过身体在世界中存在,“身体是在世界上存在的媒介物,拥有一个身体,对一个生物来说就是介入一个确定的环境,参与某些计划和继续置身于其中”[2]。对于游戏而言,已经在很大程度上追求基于肉身,又超越肉身进入到对符号化的探索;而对于电子游戏世界,身体已完全不以真实肉身的方式出现,取而以“数字化身”的样态进行跨时空的穿梭。在《黑神话》中,玩家化身为主角“天命人”(Wukong),与超过203个角色展开互动,包括妖王26个、妖怪头领55个,甚至被赋名的小妖90个,以及如杨戬、猪八戒等其他任务者32个。这些角色错综复杂,且每一个角色都有各自专属独特的战斗机制和动作模组,由不同的程序编码控制,带给“天命人”绝然不同的战斗经验和博弈技巧。“天命人”需要不断获取新的武器、披挂、珍玩、精魂和根器,尤其是通天遁地的“灵蕴”——“无所不能,无人不喜,乃三界间的通货”[3],才能不停突破关卡,解锁新的剧情,完成最终任务。
从游戏机制上来看,这是典型的“魂系”游戏(Souls-like),即通过高难度关卡、死亡惩罚、环境叙事、角色扮演为主要特征的新型游戏,这种游戏重新定义了玩家以何种身份与游戏世界及当中的其他角色互动的规则。在当中,玩家既以肉身进入到游戏世界中,又通过数字虚拟技术幻化为无限的“化身”,通过技术加载而完成环境叙事。《黑神话》中,关于“身体”做了多种技术处理:第一种,变身术,玩家可以通过操控变身为冒险途中打败的特定妖怪(如广智),取得“师妖长技以制妖”的效果;第二种,定身术,玩家使用定身术定住对手,趁其不可反击时将其“一顿胖揍”;第三种,隐身术,利用“聚形散气”的技法躲过BOSS的致命一击,在暗处等待攻击时机;第四种,分身术,这本是孙大圣所拥有的“七十二变”,在游戏中同样可以通过“身外身法”变出数只猴子分身,帮助玩家围攻对手。这四种关于“身体”的技法,实则上是对从肉身到化身的无限想象,已经超越了肉身所能承载的生理性,而进入到精神性的探寻。游戏还通过“影神图”的功能,为玩家悉数介绍每个场景中出现的包括妖王、头目、小妖和其他人物的角色特征。
对化身角色的深入体验,实际上是对角色背后文化“身份”属性的认同和探寻,《黑神话》就是以“天命人”这样一个充满中国精神和中国色彩的人物进行了归化:一个拥有与生俱来命定的使命和责任的英雄式人物。知天命、顺天命,最终顺天而行、匡扶天下、造福黎民百姓,这是中国儒道文化对一个“士”的规范和指引。当玩家进入到角色当中,实则就是一种角色养成和身份认同。因而可以说,“化身”类的电子游戏,比之传统游戏,或者其他非“化身”特征的电子游戏,需要充分考虑调配肉身—体感—身份三者的有机关系。
《黑神话:悟空》游戏场景
二、谁是媒介:身体、界面抑或空间?
游戏的第二个特征就是交互。著名游戏设计师克劳福德在其撰写的世界第一本电脑游戏设计著作《电子游戏设计艺术》中提出游戏的基本特征为:呈现、交互、冲突和安全,而交互(interaction)是其中关键因素:“游戏提供了这种交互性体验,这正是它们的吸引力之关键因素。”[4] 但前电子游戏时代里的游戏,是通过身体来进行直接交互体验的;而电子游戏时代,则通过界面(屏幕)来得以重新与世界产生交互。曾经,赫伊津哈认为游戏是人类文明的基础,因为游戏的开展基于这样一个特定时空的“魔圈”(magic circle)[5]。“魔圈”最开始指代的,是基于游戏者游弋于现实世界而形成的“自由精神世界”,这样的世界既产生于现实世界,又独立或者说逃逸于现实世界,具有象征性意义,因而具有了“魔性”,并以此来批判和反思当时(二战期间)的社会与时代症候。但抛开时代性,“魔圈”的概念,还是非常切中肯綮地涉及游戏者交互时产生的新的时空世界的性质——那种神秘虚幻、变幻莫测的魔性光圈。并且,在电子游戏中,越发地体现出其判断的合理性。
电子游戏,比之传统游戏所营造的时空,是由一个鼠标(游戏操控机)和一块屏幕所构成的,操控机是玩家进入屏幕世界的交互媒介,屏幕则是形成无限延展的时空世界的入口。电子游戏所产生的“魔圈”,就不仅仅只是玩家所幻化出来的象征性世界,更是由数字技术所创生的数字世界。玩家以屏幕为入口,进入了虚拟数字时空。阿尔萨斯曾呼吁建立关于游戏“元本体论”(Meta-Ontology)的架构,来探讨“何为游戏”,提出了物理性、结构性、交互性、精神性四个层面,来理解游戏的基本要素。这四个维度,物理性主要指硬件平台和玩家生理性身体,结构性主要指游戏的软件算法和玩家心理性感知性能,沟通性即交互性更多指向人机交互机制,精神性则是由前三者支撑并创生的游戏价值和精神意义。可以看到,电子游戏同时基于身体和硬件界面(屏幕)而同时进入下一个层级的价值生产。
表1 阿尔萨斯“元本体论”模型层级结构表[6]
《黑神话》主要就是一种基于数字技术的空间生产。游戏抛弃了传统角色扮演游戏那种主要以线性叙事、连续情境升级、过场动画的平铺直叙的叙事方式,代之箱庭式的空间叙事。这种叙事具有高操作难度、空间化叙事以及对层叠回环式的地图空间场景的着重打造特点。玩家从平台、硬件界面进入行为(操控),利用交互技法将人物和角色展开关联,并通过互动技巧个人化地进入到环境中。游戏设置了六个章节,每个章节对应着一个空间:“火照黑云”——黑风山,“风起黄昏”——黄风岭,“夜生白露”——小西天,“曲渡紫鸳”——盘丝岭,“日落红尘”——火焰山,“未竟”——花果山。这些实则上就是魔圈的六个箱庭空间,每一个空间又由层叠回环的地形构成。更为重要的是,《黑神话》的空间并不是纯然的数字创生,而是虚实结合:虚拟的是形态,真实的是取材。游戏制作团队至少实地实景扫描了山西、山东、四川和重庆等地重要的景点,如隰县小西天、玉皇庙、云冈石窟、大足石刻、四门塔等36处著名宗教圣地,通过对其进行三维形态、纹理材质和环境细节的高精度实景扫描技术,基于支持实时渲染更高面数的新一代“虚幻5”游戏引擎的Nanite技术,搭建起了虚拟和现实相结合的文化地景。游戏的结构性逻辑体现在充分利用这些实景,而又以杂糅并置的后现代主义,对空间进行了新的呈现。
例如在第三箱庭(场景)的小西天,当“天命人”被黄眉困于浮屠界时,就出现了极其魔幻的空间现象:取材于1999年被列为世界文化遗产名目的重庆大足石刻地狱变相。真实的地狱变相本身由两层组成,上层是以地藏王菩萨坐像为核心的菩萨群像,由菩萨左手所握宝珠所放的六道光,两道升至壁顶覆盖十佛圆翕,下面两道光则覆盖了十八层地狱变相图;下层为地狱层。如此极乐世界与地狱世界两大变相并置呈现,本身就是一种空间的叠置创生。而在游戏中更甚,浮屠界地面是小西天雪地极乐世界,地下还更有三层回环地狱,当“天命人”被困于梦境与回忆中,地狱变相就是其挣扎和反抗的空间象征。传统游戏中的身体媒介通过数字媒介进入了全新的空间生产模式。而玩家正是通过这种交互环境下的空间生产,通过文化产生在场感、沉浸感,反过来又再一次加强了游戏的具身体验。
《黑神话:悟空》游戏场景
三、主体何在:有限、虚拟抑或无限?
然而还有一个核心问题未得到探讨,即是玩家在游戏中进行了身份认同和文化在场,但这种经历依然是由虚拟技术创生的虚拟经验,因而这种精神性的获得无法避免地又再次裹挟悖论而来。玩家的主体性是一个再不能绕过的问题。在数字游戏中,玩家的主体性展现出了复杂而多维的特质。它不仅仅局限于传统意义上的主观能动性,更随着技术进步和游戏设计的深化,分化为相互交织、层层递进的层面。这些层面不仅揭示了玩家在游戏世界中的存在方式,也映射出数字时代下人类主体性的新面貌。玩家的主体性呈现三种不同的分层:一个层面,是玩家在游戏规则制约下被限定的主体性;第二个层面,是通过媒介依存、人机交互而形成的虚拟主体性;第三个层面,进入到人、物理世界、智能机器、虚拟信息世界互相渗透交互的四元多维空间的化身,杂糅着集体想象和个人动态化建构的复合主体性。
第一个层面上,是游戏规则框架制约下的被限定主体性。这一层面的主体性是玩家作为游戏参与者,必须遵循游戏设计者设定的规则、目标和限制,以此为基础进行互动和决策。游戏规则不仅是游戏机制的基石,也是玩家体验游戏、实现自我表达的前提。在《黑神话》中,玩家扮演的是神通广大的孙悟空,但这一角色的行为和能力依然受限于游戏设定的逻辑和物理规则。例如,孙悟空的跳跃高度、攻击范围和技能释放都需要遵循游戏内的平衡机制,不能超出设计者预设的范围。这种限定确保了游戏世界的连贯性和公平性,同时也要求玩家在有限的自由度内发挥创造力和策略思维。此外,游戏的故事情节和世界观也构成了对玩家主体性的另一重限定。《黑神话》以中国古典名著《西游记》为背景,玩家在探索这个充满奇幻色彩的世界时,必须接受并融入既定的叙事框架。游戏中的剧情发展、角色关系和道德抉择,虽然在一定程度上允许玩家做出选择,但这些选择往往是在游戏设计者预设的路径和结局之内。这种限定不仅增强了游戏的沉浸感,也促使玩家在理解并接受游戏世界规则的基础上,更加深入地参与游戏进程。
第二个层面上,通过媒介依存和人机交互形成的虚拟主体性。这一层面的主体性强调的是玩家与游戏界面、控制系统以及虚拟环境之间的相互作用和反馈机制。在《黑神话》中,玩家通过操作手柄、键盘或鼠标等输入设备,与游戏中的角色进行实时互动。这种互动不仅体现在物理操作层面,如控制角色的移动、跳跃和攻击,还体现在更深层次的认知和情感交流上。例如,玩家需要通过观察和分析游戏内的环境、敌人行为和任务提示,做出合理的判断和决策。这种基于媒介的交互过程,使得玩家在虚拟世界中构建了一种独特的身份认同和主体性。值得注意的是,这种虚拟主体性并非完全独立于现实世界的个体主体性之外,而是与现实世界中的个体经验、认知和情感紧密相连。在《黑神话》中,仿原著《西游记》章回体的关卡布局嵌入了大量原著内容,并以此进行“谜团”编码,在人物对话、场景细节、物品介绍等方面给予玩家解码的路径。玩家可能会将自己在现实生活中的价值观、道德观和情感体验带入游戏世界,从而影响其游戏行为和决策。同时,游戏内的虚拟经历也可能对玩家的现实世界产生反馈作用,改变其认知结构和行为模式。这种媒介依存和人机交互形成的虚拟主体性,不仅丰富了玩家的游戏体验,也拓展了人类主体性的边界。
《黑神话:悟空》游戏场景
第三个层面上,杂糅着集体想象和个人动态化建构的复合主体性。玩家的主体性进一步扩展到人、物理世界、智能机器和虚拟信息世界互相渗透交互的四元多维空间中,在高度数字化和智能化的时代背景下,玩家作为跨界的主体,在多个维度上同时展开互动和建构。在《黑神话》中,这种复合主体性的体现尤为明显。游戏通过先进的图形渲染技术、物理模拟技术和人工智能算法,为玩家创造了一个高度逼真的虚拟世界。这个世界不仅具有极高的视觉和听觉沉浸感,还通过复杂的剧情设计和角色塑造,激发玩家的情感共鸣和道德思考。阿尔塞斯认为:“数字游戏将通俗屏幕媒介的视听美学与一种新的‘赛博格美学’结合,其核心在于控制。”[7]《黑神话》创设了“天命人”的数字化身,在所锻造的由《西游记》神话时空、古建筑历史时空相互交融的意义场域中进行无数次的寻找游戏。玩家在探索这个世界的过程中,不仅是在与虚拟角色和环境进行互动,更是在与自己内心深处的情感、记忆和价值观进行对话。随着游戏社区和在线平台的兴起,玩家之间的互动和合作也成为游戏体验的重要组成部分。玩家可以通过在线多人模式与其他玩家组队探险,共同完成任务或进行竞技对战。这种跨时空的社交互动不仅增强了游戏的趣味性和挑战性,也促使玩家在更广阔的社交网络中构建和展示自己的主体性。随着虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和人工智能(AI)等技术的不断发展,游戏世界与现实世界的界限日益模糊。游戏中,玩家可以通过VR设备身临其境地进入游戏世界,与虚拟角色进行面对面的交流和互动。同时,AI技术的应用也使得游戏中的角色和环境更加智能和灵活,能够根据玩家的行为和决策做出实时的反馈和调整。这种跨界的互动和建构过程,不仅打破了传统游戏世界的界限,也推动了人类主体性向更复杂维度的发展。
但尽管数字游戏中的玩家主体性有着更多维多层的延展和呈现,却在更深层次上体现着游戏的悖论。相对于劳动而言,游戏本身不具有社会实用价值和实用意义,游戏的目的通常是无功利性的、自主性的、愉悦性的、虚构性的、有序性的。但数字游戏基于数字符码建构起来的意义世界,对玩家的主体性,是一种牵引,也是一种束缚;是一种想象,也是一种幻觉。数字游戏必须通过始终系统化、程序化、数学化、结构化、硬件化的逻辑方式才能实现玩法,也就是说,玩法是由算法控制的。因此,对玩家的主体创造性就是一种约束,正如福柯所言,玩家的肉体“被置于一个小小的信号世界,每一个信号都联系着一个必须做出的反应”[8],玩家的主体性在很大程度上被技术所“刻写”和“矫正”,因而其行动就难逃数字符号权力的控制。玩家要在游戏当中建构主体性,探寻自由精神意义,但又因为数字游戏的“人机”循环一体,注定玩家的行为、审美、想象力、主体、身份均被代码转导,所探寻的意义也同样趋于一种被动和被赋予的主体性消解。至此,探讨数字游戏的具身性,我们明显看到了一种悖论。人机互动、多维世界的敞开,貌似赋予了玩家更多的自由探寻和主体性的多维度实现,但同时也将游戏交互中具身性与离身性的悖论尖锐化。不管是从游戏机制构成的物理性和精神性的互相牵制,游戏中人机共存对于身体的延伸和反制,游戏主体意义的建构和消解,都看到了基于数字化的“身体”展开的交互叙事中,对具身性的天然依存,对离身性的必然探寻。当代文化正在经历一个前所未有的转向,建构和解构的整体性悖论恐怕深入到了社会的各个层面和细节当中。由“具身性“带来的意义冲突,需要我们更深一步思考数字游戏带给我们工业、商业、文化上的繁荣的同时,还应对其保持基本的理性和审慎的乐观,需要超越技术工具对理性的异化,从而在数字时代寻找新的意义。
作者单位:东莞理工学院
本文刊载于《粤海风》2025年第1期(162)
图源:网络
注释:
[1] [德]席勒:《审美教育书简》,冯至、范大仙译,上海:上海人民出版社,2022年版,第169页。
[2] [法]梅洛-庞蒂:《知觉现象学》,姜志辉译,北京:商务印书馆,2001年版,第116页。
[3] 见《黑神话:悟空》游戏载入界面“灵蕴”介绍。
[4] Chris Crawford,The Art of Computer Game Design,Osborne/McGraw-Hill,1984,P.7.
[5] J. Huizinga,Homo Ludens:A Study of the Play-element in Culture,Routledge & Kegan Paul,1980,P.11.
[6] Aarseth,Espen and Pawel Grabarczyk,"An Ontological Meta-Model for Game Research.",DiGRA Conference,2018.
[7] Aarseth E. Cybertext:Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore:Johns Hopkins University Press,1997,P.55.
[8] [法]米歇尔·福柯:《规训与惩罚:监狱的诞生》,刘北成、杨远婴译,北京:生活·读书·新知三联书店,2019年版,第178页。
作者简介
许燕转,暨南大学文艺学博士,澳门大学文艺学博士后,东莞理工学院特聘教授。现任东莞理工学院教务部副部长,历任文学与传媒学院中文系主任、副院长,曾挂职长安镇镇长助理、东莞团市委副书记。东莞市文艺评论家协会主席,广东省文艺评论家协会理事,国际炎黄文化研究会秘书长,广东省高校“千百十”工程省级人才培养对象。主持国家、教育部、省市人文社科课题8项,发表学术论文20余篇,主要研究方向为海外华文文学、现当代文学。出版专著3部。论文获澳门第一届人文社科奖一等奖,深圳文艺评论奖优秀奖,《澳门文学编年史》获广东省第一届政府新闻出版奖一等奖。第一主持获广东省高等教育教学成果奖二等奖,《文学理论》获广东省一流本科课程。任《城市文化评论》编辑部主任,已出版20卷,是国内坚持最久的城市文化研究期刊。对东莞文学文化有一定研究,提出“新工业文学”,倡导“新工业文艺评论”。
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